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El código como materia prima

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Durante la década pasada ha habido una proliferación de artistas que han usado el software como su medio primario de creación. Como antes ocurría con la fotografía y el vídeo, la introducción de una nueva tecnología ha abierto un espacio único para la práctica contemporánea de arte.

¿Se trata de una simple actualización del computer art de los años 60 y 70? Probablemente. Pero el contexto técnico actual es radicalmente diferente. En los años 60 trabajar en ordenador era una actividad marginal que ahora se ha vuelto ordinaria. A causa de la estandarización de los sistemas operativos, el ordenador impone costumbres prácticas, visuales y auditivas a millones de usuarios. Ahí se encuentra sin duda el verdadero interés del software art, en el deseo de ir contra los formatos difundidos por el desarrollo masivo de la informática y en la negativa a dejarse dictar una conducta por la máquina y los imperativos económicos de la industria. Descendiendo a la “capa software” y programando con los lenguajes informáticos, el artista puede construir totalmente su propio programa o bien desviar aplicaciones existentes.

El uso del código abierto es un concepto importante, aunque sólo lo mencionaré brevemente, puesto que extenderse demasiado sobre él no es uno de los objetivos de este estudio. El uso por parte de la mayoría de los artistas de open source, o código abierto. Esto demuestra una postura ética y una manera de concebir y producir la obra. El concepto FLOSS, Free/libre/open/source/software, no se puede denominar como una categoría de arte, pero sí como una dimensión añadida que enriquece a artistas y colectivos[1].

 Este tipo de apertura y transparencia puede enriquecer las prácticas artísticas de manera radical.

Aparte de las consideraciones técnicas y económicas está la cuestión de la ética de elegir trabajar con software libre.

 Es una manifestación de la expresión de deseo de un mundo organizado de una manera diferente, donde las barreras que hacen que unos pocos se beneficien se eliminan.

 El movimiento de software libre comienza su andadura con la filosofía GNU, desarrollada originalmente por Richard Stallman.


[1]  Floss+art,  2008, GOTO10 open mute.

Citaremos también un interesante texto de Santiago Ortiz, que ve en la utilización de código el verdadero punto innovador de las nuevas tecnologías:

Me dirigiré hacia un caso particular: la escritura de código para modelar o imitar procesos autónomos y crear dinámicas autogenerativas, donde se contempla la escritura. Si hay algo nuevo en el arte, cuando se refieren a arte y nuevos medios, arte y tecnología, arte digital, arte y nuevas tecnologías, etc., si hay algo nuevo en sus formas o en su prácticas, no está en la reciente incorporación de sensores, en la proyección de luz, en la amplificación del sonido, en los mundos virtuales generados con imágenes bajo modelos de proyección cónica, en los artefactos robóticos hidroeléctricos, electrónicos o ensamblados con juegos de bloques, ni en los sistemas de comunicación que comunican a aquellos que ya estaban comunicados, en los endoesqueletos y exoesqueletos, en los brazos comandados con ondas alfa cerebrales, en los tele, en los micro, en los nano, etc. Tampoco se puede ver mucha novedad en las “obras que reclama un espectador moviendo palancas o tocando botoncitos”. Si hay algo nuevo es que se retomó la tradición humana de utilizar el signo para crear. Se redescubrió la tecnología del signo, la escritura. Lo nuevo es lo de siempre.[1]

 Ortiz pone el acento en el código como escritura y como nuevo vehículo generador de narrativas.

descargar texto completo  PDF  ortiz0505


[1] ORTIZ, Santiago, Narrativa, vida arte código, Art Nodes, Julio, 2005.

John Maeda

No podemos dejar de mencionar aquí a John Maeda. Durante las últimas dos décadas, el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense ha sido una de las personalidades más importantes en explorar el potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab (1996-2003)  del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio digital, que se aleje de la intimidatoria complejidad del software y base los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía.

Maeda representa como ningún otro artista antes que él una figura en clara ascendencia en el ámbito de los nuevos medios: la del artista-programador, cuya carrera se ha desarrollado exclusivamente en el ámbito digital y además es capaz de expresarse por completo en el lenguaje natural del medio, el código informático. Gracias a su educación híbrida (se licenció en informática por el MIT y en Bellas Artes por la Universidad de Tsukuba, en Japón),  Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia.

 Maeda laws of simplicity http://lawsofsimplicity.com/

Casey Reas (1972) es artista y educador. Su trabajo se centra en explorar sistemas cinéticos abstractos a través de diversos medios. Tiene el título de Master en Media Arts and Sciences del MIT, donde ha sido miembro del Grupo de Estética y Computación de John Maeda. Es, junto con Ben Fry, uno de los desarrolladores de Processing, un lenguaje y entorno de programación construido para la comunidad de arte electrónico.

Casey Reas, en su trabajo Process Series (2004),[1] desarrolla un proyecto que explora las potenciales relaciones existentes entre los dibujos murales de Sol Lewitt y el software desarrollado por el propio Reas.

Con respecto a esta idea de código y dibujo, Reas plantea que desea que la programación sea tan fluida como el acto mismo de dibujar, y que el hecho de trabajar con código minimice los aspectos técnicos al máximo, que se pueda manipular el mismo intuitivamente, modificándolo sin considerar los algoritmos principales.

El catalizador de este trabajo son los dibujos murales de Sol Lewitt. Reas se pregunta si la historia del arte conceptual tiene puntos interpolables con el uso de programación en arte e implementa tres de los dibujos de Lewitt en software, para luego aplicarle modificaciones. Después de trabajar con los planos de Lewitt, crea tres estructuras de software que son descripciones de texto que perfilan relaciones dinámicas entre elementos. Veintiséis piezas de código derivan de las tres principales, aislando diversos componentes como interpretación, material y proceso.


[1] URL  http://artport.whitney.org/commissions/softwarestructures/

En otro de sus trabajos, Mediation (2002), parte de fotografías para llegar a una completa abstracción. El resultado es una imagen abstracta que deriva de aplicar un código a una imagen fotográfica, removiendo de esta forma todo contenido representativo y simbólico de la misma y resultando imágenes de barras de colores en composiciones abstractas.

http://www.groupc.net/2002/mediation/index.html

El artista ya no trabaja solo y aislado en su estudio, sino que un equipo multidisciplinar funciona creando una obra que, además, tiene elementos de interactividad y participación, características enriquecedoras de las prácticas artísticas. 

Tmema es el nombre del equipo formado por Golan Levin y Zachary Lieberman. Trabajan juntos desde 2002. En su obra Messa di voce[1] participa un equipo multidisciplinar.

Zachary Lieberman es artista, ingeniero y educador. Su trabajo se focaliza en explorar los usos creativos de la tecnología. Su producción incluye instalaciones, trabajos on-line y conciertos con la temática de performance cinético gestual, imagen interactiva y sonido. Lieberman vive y trabaja en Nueva York, impartiendo cursos en la Parsons School of Design.

Jaap Blonk es  compositor, performer de voz y poeta. Recitando poesía, especialmente de Antonin Artaud y Kurt Schwitters, descubre la  flexibilidad y potencia de la expresión vocal independiente de la utilización de sonidos con significado. Su libertad y dotes de improvisación le confieren una fuerte presencia en el escenario.

Joan La Barbara es una de las grandes virtuosas vocales de nuestro tiempo. Pionera en el campo del sound art, ha desarrollado un vocabulario de técnicas vocales experimentales que incluyen multifonías y canto circular o ulular. Además de sus propias composiciones ha interpretado a compositores como  John Cage, Philip Glass o Steve Reich.

Golan Levin hizo la licenciatura en el Medialab del MIT. Estudió con John Maeda en el Grupo de Estética y Computación. Su trabajo abarca performances, instalaciones, artes gráficas y proyectos on line. Está especializado en el desarrollo de interfaces que exploran nuevas formas de expresión audiovisual interactivas.

 Messa di Voce (Ital., “colocación de la voz”) es un  concierto performance en el cual los sonidos producidos por dos vocalistas son aumentados etiempo real por un software interactivo. La performance toca temas de comunicación abstracta y sinestesia de manera lúdica y participativa.

El software de Tmema transforma cada matiz vocal en gráficas sutilmente diferenciadas y sumamente expresivas. Estas formas visuales no sólo representan las voces de los cantantes, sino que  también sirven como mandos para su repetición acústica. Mientras la gráfica generada por la voz se convierte en un instrumento que los cantantes pueden manipular, las manipulaciones de esta gráfica realizadas con el cuerpo, además, modifican a su vez  los sonidos de las voces de los cantantes, creando de este modo  un ciclo de interacción.

Las versiones de este trabajo son múltiples. Examinando en cada caso un aspecto particular de su concepto

En todos los casos los datos sonoros generan imágenes abstractas que, a su vez, pueden manipularse y generar nuevos sonidos.

[1] URL http://www.tmema.org/messa/messa.html

Yugo Nakamura, Yugop (1970, Japón), licenciado en Arquitectura Civil en Tokio, empezó en 1990 a interesarse por los productos interactivos, creando interfases muy sencillas y limpias con una serie de efectos basados en la memoria, el tiempo y la aleatoriedad. El estilo Yugop se ha convertido en un clásico, que servirá de referente esencial a la hora de entender el diseño web actual. Ha exhibido su trabajo en Asia, USA y Europa. Yugo programa con Action Script, a diferencia de los otros ejemplos elegidos, donde la programación estaba realizada con Processing. Citaremos algunos de sus trabajos, en los que la imagen abstracto minimalista, acromática y simple, le sirve para crear piezas interactivas de gran interés. La interacción del usuario en las piezas que escogemos de Yugop no se realiza con su cuerpo, sino a través de la interface del ordenador. Las piezas se manipulan con el cursor, y su interés reside, como dijimos anteriormente, en su extrema simplicidad, una línea, una figura geométrica y la riqueza de situaciones que genera ésta a través de sus desplazamientos dentro de los  límites de la pantalla.

Las piezas  Entropy y Jampack nos permiten jugar sobre la superficie de la pantalla, generando formas simples que se superponen, se mueven e interactúan entre ellas. El artista nos propone en su página web dos modos de visualizar la obra: uno automático, en el que las variantes las genera la programación misma, y otro semiautomático, donde por la acción del ratón intervenimos en su producción.

      

Otros ejemplos de trabajos de Yugo Nakamura en los que se generan espacios complejos a través de un elemento simple inicial, en estos casos la línea y el circulo, son Modeller A. Black ribbon (2002), una simple línea negra sobre blanco que evoluciona a través de nuestros movimientos con el cursor, y Ovale3 (2001), donde el elemento generador de imágenes es un círculo.

 

 

Marius Watz, propone una propuesta autogenerativa que resulta del mismo proceso de programación, la cual va generando por sus características obras cambiantes que luego el artista selecciona para su reproducción en distintos soportes, ya sea como animaciones, como impresiones digitales o como aplicaciones en la web. Este punto ejemplifica la idea de obra transpolable a múltiples soportes y reproducible al infinito, ideas que, como vimos anteriormente, habían sido ya planteadas en movimientos como el arte cinético, especialmente en artistas como Victor Vasarely.

Marius Watz (Noruega 1973) trabaja con el lenguaje de la abstracción utilizando sistemas generativos. Es autodidacta, pues abandonó sus estudios de computación científica para dedicarse al arte. En los años 90 estuvo muy activo creando visuales en la escena de clubes techno. Fundó, en 2005, Generator.x, una plataforma curatorial que recoge eventos relacionados con el arte y diseño generativos. Watz es profesor en la Oslo School of Architecture y en la  Oslo National Academy of the Arts. Crea programaciones que generan dibujos cambiantes, que parecen crecer y cambiar obedeciendo a reglas orgánicas. Se refiere a esta programación como “máquinas de dibujar”.

System C, 2004

System_C es un sistema de software autoorganizado que permite la creación de imágenes siguiendo reglas. Agentes autónomos se mueven sobre la superficie de la pantalla, dejando las  huellas de su evolución. Se dibujan estas imágenes a una velocidad que permite percibirlas casi estáticas o en movimiento muy lento. En aproximadamente una hora la pantalla se satura, la superficie se “limpia” y el sistema regresa a un estadio inicial que desencadena un nuevo proceso de dibujo[2].

 aqui se puede ver esta obra en funcionamiento.

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Written by Cristina Ghetti

28 agosto, 2010 a 15:27

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