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Sinestesia

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El fenómeno de la sinestesia se potencia plenamente en el arte de la era digital. La primera superación de la dicotomía entre las artes visuales (estáticas) y la música (dinámica) se produjo con la aparición de la imagen en movimiento que trajo el cine. Incluso antes del cine sonoro, cineastas experimentales comenzaban ya a explorar concordancias de las imágenes proyectadas, no solo de las palabras, sino también con el sonido.

Se considera que el primer film con música sincronizada fue Lichtspiel Opus 1 (1921), de Walter Ruttmann, un corto de animación abstracta. La música, que era ejecutada aún por una orquesta, fue compuesta por Max Butting para dichas animaciones. A partir de ahí podemos realizar un recorrido por otros fenómenos o movimientos integradores, como el Futurismo, el Dadá, las instalaciones-esculturas de sonido, las video-instalaciones, los light-shows y todo aquello que se ha venido a denominar “multimedia”. Éstos fueron algunos intentos de unir visualidad y sonido de forma analógica hasta que se produjo la llegada de los ordenadores.

Es aquí donde ya no se puede hablar de “multimedia”, sino más bien de un solo medio:

Actualmente, todas las artes se encuentran en el corazón del ordenador. Lo digital derrumba cualquier privilegio entre lo visual y lo auditivo. Finalmente, el código básico de una infografía o de una pieza de música electrónica es el mismo: largas secuencias de datos registrados y almacenados de forma binaria.[1]

Los primeros experimentos de sonido con ordenador tuvieron lugar después de la II Guerra Mundial (1951), gracias al trabajo de Trevor Pearcey, constructor del CSIR Mark 1 Automatic Computer. Poco más tarde, Max Mathews elaboró el primer programa de composición musical digital, el Music, al que luego siguió Groove. Fueron pasos fundamentales y paradigmas que han permanecido hasta hoy en día, cuando su nombre ha servido para bautizar a uno de los programas más populares, el Max/MSP.

Dentro del terreno de lo visual, durante los años 50 tanto los Oscillons de Ben Laposky como los experimentos de Herbert Franke en Alemania fueron los primeros ejemplos de arte por ordenador.

La posibilidad de unir la creación de imagen y sonido en un solo dispositivo la obtuvo Alan Kay en 1968 cuando creó el ordenador Flex, más tarde transformado en prototipo por Xerox bajo el nombre Dynabook. Era un ordenador que podríamos situar entre lo que llamamos hoy portátil y la tablet-PC’s. Su modo de comando, el programa Smalltalk, era casi totalmente gráfico (de ahí tomaron Steve Jobs y Jeff Raskin su idea para el Macintosh). El Dynabook trataba de ser un aparato capaz de procesar tanto imagen como sonido, y ello de forma sencilla.

Todo esto permitió dar otro gran salto, cuando los ordenadores de mesa permitieron que el sueño del Flex se hiciera realidad comercial y miles de usuarios tuvieran en las manos una herramienta de creación sencilla y relativamente barata.

Estamos ahora en un momento en el que cualquier usuario, y especialmente el artista, dispone de una herramienta con la cual producir artes tanto visuales como sonoras. El siguiente paso fue que los artistas y diseñadores de programas intuyeron que era posible controlar y sincronizar el sonido con la imagen y la imagen con el sonido. Los primeros programas comerciales de este tipo surgieron a mediados de los 90. En ese momento comenzaron a aparecer programas en el leguaje C++, cuyo desarrollo posterior en entornos de programación como Max/MSP o Super-Collider acabaron desembocando en Pure Data o Processing, programas en los que, además de música, es posible crear y manipular vídeo, gráficos o imágenes en tiempo real, con posibilidades de interacción con  sonido y sensores externos.


[1] COSTA, José Manuel, Seminario impartido en el master AVM, Valencia, Enero 2009. 

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Written by Cristina Ghetti

26 agosto, 2010 a 18:53

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